Corre el año 3013 de la Tercera Edad del sol. Hace ya 71 años de la muerte de Smaug y las ciudades de Valle y Esgaroth han sido reconstruidas. El Rey Brand reina en Valle mientras Dain I gobierna a los enanos de Erebor cuyas minas y talleres están abiertos de nuevo. El comercio a través del Celduin vive una nueva edad de oro y las naves viajan desde el nacimiento del río hasta su desembocadura transportando el vino de los llanos de Dorwinion, el grano de las praderas de Rhovanion, las tallas de los elfos del bosque, los metales las minas enanas y la vida de cientos de marineros.

25 octubre 2012

Cuarta Sesión - El Campamento de la luna llena.

A mediados de Febrero del 3014 T.E., en medio de uno de los inviernos más crudos que se recuerdan y que han dejado fuertes nevadas en el norte de Rhovanion, una docena y media de personas de orígenes dispares se han reunido en uno de los almacenes que Farman tiene en el distrito portuario de la Ciudad del Lago. Hob ha dedicado la mañana a recorrer la ciudad haciendo llegar a los ahora presentes en el almacén una nota del armador en la que les rogaba que acudieran a la sexta hora del día. Entre los allí reunidos se encuentra Beli el enano de las Colinas de Hierro y Deorhelm el gramuz. También Daeron del Bosque Negro, Leafar el mestizo y Holdred y Brand de Valle. 

Gurman ejerce de anfitrión y va de corrillo en corrillo agradeciendo la asistencia a todos los que se han respondido a la llamada de su hermano. A los pocos minutos el mismo Farman llega al almacén envuelto en un grueso abrigo de pieles. Junto a él se encuentra Chlodomir. El Maesta tiene una expresión sombría y camina despacio con la cabeza gacha. La llegada de ambos es recibida con un rumor que recorre la nave. Farman solicita silencio a los presentes y hace que se acerquen a él tratando de conseguir que su voz se eleve por encima de las demás. Se forma entonces un corro alrededor del los dos hombres y tras solicitarlo el armador de nuevo se hace finalmente el silencio. Tras meditar unos segundos como empezar su alocución Farman da primero las gracias a los presentes por mostrarle su afecto acudiendo a la reunión. Todos conocen a Chlodomir indica, y algunos, entre los que posiblemente se encuentra el mismo, pueden quizá albergar algún reproche al Maesta pero lo que viene a contarles transciende la política y les pide que le escuchen.

Chlodomir da entonces un paso al frente agradeciendo a Farman su ayuda. Sin grandes preámbulos y mostrando gran tristeza el Maesta narra como un correo ha llegado esa mañana desde Londaroth. Según le ha explicado el muchacho dos orientales han dejado abandonado frente a La Niebla a Morec, uno de sus empleados. Le habían quemado los ojos, cegándolo de por vida, y azotado con violencia. Morec dejó Esgaroth junto con Chlotar, la hija del Maesta, y otros seis hombres hace casi tres semanas. Chlodomir no sabe que negocios tenía entre manos su hija pues hace tiempo que no dedica tiempo a esos asuntos pero algo ha ocurrido pues según Morec una partida de sagath ha dado muerte a todo el grupo y ha tomado a Chlotar como rehén. Exigen armas y armaduras para equipar a un millar de hombres para liberarla con vida. Equipo que dicen que se les adeuda.

La última parte de la historia es recibida con gritos de “traidor” que secunda Beli con vehemencia, e incluso hay quien considera que la hija del Maesta lo tiene bien merecido. Farman interviene para calmar los ánimos. Chlodomir le ha asegurado que el no era consciente de que su hija estuviera tratando con orientales y él le cree. Según sabe los sagath han dado hasta la próxima luna llena para hacer el pago, de lo contrario darán muerte a Chlotar. Esta última frase es recibida con un “bien por ellos” desde las últimas filas.

Farman pide de nuevo silencio y les expone la situación. Como es obvio el Maesta no puede, ni debe, acceder al chantaje pues armar a tal ejército no traerá nada bueno, pero entiende que como padre desea recuperar a su hija con vida. Chlodomir está buscando a hombres valientes dispuestos a tratar de rescatar a Chlotar antes de que el plazo, que vence en diez días, se cumpla. Todos los reunidos le han demostrado a Farman que son hombres valientes y nobles, muchos de ellos puede que no tengan estima alguna por el Maesta o su hija pero la altura de mira de todos se mide en estas situaciones. Él no va a obligar a nadie y emplaza a aquellos que decidan participar de la empresa a presentarse en el puente al alba del día siguiente. Aquellos que acudan partirán primero hacía Londaroth para reunirse con Morec y desde allí tratar de localizar el campamento sagath. Chlodomir echa entonces una rodilla al suelo y con la cabeza gacha ruega que le ayuden. El es ya demasiado viejo para tal viaje pero ofrece 100mp a cada hombre si su hija sobrevive.

Tras esto Farman le ayuda a levantarse y agradece a todos de nuevo su tiempo dando así por terminada la reunión.

Algunos de los presentes, entre los que se encuentran Beli, Deorhelm, Daeron, Leafar, Holdred y Brand además de Guthwin y Eodoric, Gurman y algún otro joven de la ciudad debaten sobre lo que acaban de escuchar. La conversación sube de tono bastante rápido y Beli es el que parece menos dispuesto a arriesgar nada por rescatar a Chlotar. Tras un tira y afloja y alguna palabra más alta que otra el grupo se dispersa sin llegar a un acuerdo. 

Finalmente al alba del día siguiente todos ellos se presentan en el puente. Cuando todavía no ha salido el sol ya hay una decena de personas con su equipo y sus monturas esperando en la orilla del lago. Entre estos están Chlodomir y Farman aunque ellos no tomarán parte en la expedición. Si lo hará sin embargo Oreman, el hermano menor de Farman, y Thorald y Thorburn, los sobrinos del Maesta. El grupo está dirigido por Leovric, un hombre grueso con patillas negras y pobladas. Leovric es uno de los tres capitanes de la guardia de la ciudad. Junto a Leovric y el Maesta se encuentra Brander, un apuesto y próspero capitán del que las malas lenguas dicen que es el amante de Chlotar. Completan la expedición Guthwin y Eodoric y tres mercenarios. Holgeir es un hombre del norte alto y rubio. Recoge su melena en una trenza y trenza también los extremos de su poblada barba. Ha servido en la guardia de Esgaroth durante varios años y ya hace un lustro que ofrece sus servicios como escolta y guardián a los mercaderes locales. Mablung es un sureño de la costa de Belfalas, veterano del ejército de Gondor llegó a Esgaroth hace dos años y también se dedica a alquilar su hoja al mejor postor. Es delgado y estrecho de hombros y su barba rala y oscura oculta una cara picada por la viruela. Por último Lunt es originario de Valle, un hombre menudo y brabucón de espaldas anchas y la cabeza rapada.

Con el sol asomándose al este la caravana se pone en marcha tomando el camino hacía Londaroth y marcha a buen paso. La nieve cubre la campiña pero el camino está relativamente limpio pues en los últimos meses el tránsito entre ambas ciudades es relativamente intenso. El viaje dura unas dos horas que discurren bajo un cielo encapotado y gris pero sin sobresaltos.

El lago en su extremo sud está parcialmente helado pero el agua se ha abierto paso y cae con estrépito por el Lindal. Tras cruzar el vado la fila de jinetes se encamina directamente hacía La Niebla justo cuando una ligera nevada empieza a caer sobre ellos. Al llegar a la posada dos mozos se afanan en tomar las monturas y llevarlas al establo. El grupo accede entonces a la sala común y el propietario les ofrece una mesa y algo de beber.

Leovric rechaza la oferta y pregunta de inmediato por Morec. Este se encuentra en una habitación en el interior y Viloric, el posadero, le guiá hasta allí. Tras llamar a la puerta aparece un hombre calvo y grueso que al parecer es el sanador. Morec está débil y no es conveniente hacer que se altere. El sanador indica a la comitiva que solo cuatro hombres pueden entrevistarse con Morec y Leovric decide que sean él mismo, Oreman, Thorburn y el pesado de Beli que no acepta un no por respuesta.

La habitación pequeña y el hombre permanece tendido en un tosco lecho de madera y pieles. Tiene un vendaje sobre los ojos que le oculta la parte superior de la cara y otros apósitos sobre el pecho y los brazos. El sanador explica que al parecer le han azotado con un látigo o vara sin piedad pero lo peor son las quemaduras de los ojos que le han dejado ciego de por vida.

Leovric le hace varias preguntas sobre lo ocurrido y Morec narra con una voz entrecortada que más parece un susurro lo que recuerda.

Dejaron Londaroth hace unos veinte días. Eran algo más de media docena de hombres, además de Chlotar, y llevaban dos carromatos cargados con arcones de madera. El viaje fue muy duro pues la nieve les obligaba a avanzar lentamente tirando de los carromatos ya que las mulas apenas si podían hacerlos avanzar. Caminaron hacia el este por el camino que cruza la pradera en dirección a las colinas de hierro y alcanzaron el paso del carnero tras cinco días de viaje.

Allí organizaron un campamento y se dispusieron a esperar. Dos días después llegaron los orientales. No sabe decir cuántos, una docena quizá dos. Todo parecía ir bien, Chlotar conversaba con el líder y algunos de los sagath se encaramaron a los carromatos para inspeccionar la carga. Pero entonces todo se torció. Él estaba algo apartado, dando de comer a las mulas y no pudo ver bien de que se trataba pero el caudillo oriental alzó mucho la voz y parecía contrariado. Chlotar no se amedrentó pero el sagath la hizo caer de un empujón y de repente varias hojas se desenvainaron, las flechas volaron por doquier y la sangre tiñó de rojo la nieve.

Morec trató de huir pero un oriental lo alcanzó y lo derribó. A partir de ahí todo se vuelve confuso. Recuerda dos o quizá tres días de viaje a caballo, sin comer ni beber, con la cabeza tapada con un saco y recibiendo golpes. Después lo dejaron en el suelo, a la intemperie otros dos días quizá más. Creía que iba a morir allí mismo cuando lo pusieron en pie y lo arrastraron al interior de una construcción. Le retiraron la capucha y pudo ver una hoguera y varios orientales alrededor de esta. Chlotar estaba también allí, de hecho le levantaron la cabeza para que la viera. Tenía las ropas echas jirones y la cara sucia pero estaba viva. El caudillo oriental se acercó a él y le dijo – Mírala bien bastardo por que será la última vez que lo hagas. Vas a volver a casa y le dirás al cerdo de su padre que o me entrega lo acordado o el tampoco volverá a verla. Tiene hasta la próxima luna llena.- Entonces fue cuando le quemaron los ojos. Perdió el conocimiento lo recuperó no sabe cuánto tiempo después, viajaba de nuevo a caballo y unas horas más tarde le lanzaron frente a La Niebla.

Tras la narración Oreman y Thorburn permanecen en silencio pero Beli se decide a intervenir en el interrogatorio.  harán más preguntas que recibe respuestas vagas. Este era el primer viaje de este tipo que realizaba Morec y cuando Beli inquiere sobre el contenido de los arcones Thorburn no deja que Morec responda pues considera que es irrelevante para la empresa que tienen entre manos. Esto tensa la situación entre ambos. Nuevas preguntas de Beli reciben respuestas similares. De su estancia entre los orientales no puede aportar mucho. El lugar en el que estuvo era húmedo pero resguardado del viento. No le dieron de comer pero pudo matar la sed mascando la nieve a través de la capucha.

No puede precisar cuántos hombres había pero era una comunidad de cierto tamaño según cree por el número de voces y caballos que parecía haber.

Con esta información se reinicia el viaje. La propuesta inicial es dirigirse hacia el paso del carnero y tratar de encontrar indicios de la dirección que tomaron los captores de Chlotar. Tienen diez días antes de que el plazo venza y el primero de ellos terminará dentro de unas horas por lo que no pueden demorarse mucho o se arriesgan a llegar demasiado tarde.

El sendero que deja Londaroth hacia el este está cubierto de nieve pero es transitable por lo menos durante la primera hora y media de viaje mientras salva el macizo de colinas rocosas que flanquean la orilla oriental del lago y hasta la intersección donde el ramal que llega del norte se une al que avanza desde el este. Después de eso, una vez se desciende al llano, la cantidad de nieve va en aumento y es difícil seguirlo pues está escasamente transitado en esta época del año. Las roderas que debió dejar el grupo de Chlotar han desaparecido bajo las últimas nevadas y tampoco hay rastros nuevos de jinetes ni viajeros. Un fuerte viento helado llega del este y levanta la nieve recién caída formando una neblina espesa.

Frente a la comitiva se dibuja la segunda espina de colinas rocosas que encierra el valle y más allá de la cual se extienden las praderas del norte de Rhovanion. Puesto que deben avanzar a pie se verán obligados a hacer noche en el llano con la perspectiva de alcanzar el paso del carnero al día siguiente si el tiempo les es favorable. Al caer el sol Leovric envía Mablung y Eodoric en avanzada para que dejen el camino y encuentren un lugar seguro en el que resguardarse. Una hora más tarde Eodoric regresa tras localizar un refugio de pastores a unos diez minutos al sur de la senda.

Se trata de un edificio tosco de piedra con un techo bajo de paja seca. Esta medio enterrado entre la nieve cerca de un pequeño grupo de árboles. La edificación tiene una única puerta pequeña y achaparrada bajo un dintel de madera que da acceso a una única estancia. Esta es pequeña y el techo en interior bastante bajo lo que obliga a todos menos a Beli a andar encorvados. En la cubierta hay un hueco para dejar salir el humo de la hoguera situada en el centro. El suelo está cubierto de paja húmeda.

Puesto que el refugio es pequeño deben apiñarse unos contra otros para dormir. Se cocina una cena frugal y no hay mucha conversación. Leovric y Oreman acuerdan organizar guardias de una hora de duración para asegurarse que los lobos no atacan a las monturas ni que ninguna otra amenaza les sorprende. Durante la guardia de Brand este sorprende a Holgeir cuando este deja el refugio para salir a orinar. Durante la de Holdred una serie de ruidos provenientes del interior del refugio hacen que el capitán de Valle se inquiete. El hombre del norte se acerca a la puerta con cuidado y lanza un grito para asegurarse de que no hay nada por lo que preocuparse. Esto despertará a Daeron, Leafar y Beli que descubren a Lunt mientras remueve las brasas. Hace frío, dice, e intenta calentar un poco el ambiente.

Al salir el sol el grupo recoge sus cosas para iniciar la ascensión hasta el paso del carnero. Mientras recogen Thorburn echa en falta una daga con empuñadura de plata y monta en cólera. Exige a todos que vacíen sus petates para descubrir que la daga en cuestión está en la bolsa de Beli. Thorburn trata de zarandear al enano acusándole de ladrón y tras desenvainar, hace ademán de golpearle. Leovric lo impide pero Thorburn se deshace de él y hace ademán de acometer de nuevo. La situación es tensa y todos los presentes echan mano a sus armas. Thorald, Brander, Holgeir, Lunt y Mablung se alinean con Thorburn mientras el resto lo hace del lado del enano. Solo la mediación de Oreman y Leovric calma finalmente los ánimos una vez Beli ha entregado al sobrino del Maesta su daga.

El día, con un cielo gris y encapotado, discurre en un ambiente tenso. Thorburn y los suyos no dirigen palabra alguna a el resto. Pese a que el viento ha amainado la ascensión es dura pues hay que avanzar a pie tirando de las monturas. A medida que el collado se aproxima la senda se estrecha y pendientes rocosas se abren a un lado de esta. La nieve dificulta el camino y hay placas de hielo ocultas bajo que provocan varias caídas sin consecuencias.

Al caer la tarde el paso queda a la vista unas quinientas yardas al frente. En ese momento Daeron descubre una mano asomando de entre la nieve acumulada en un lateral de la senda. Al retirar la nieve aparecerá el cuerpo de un hombre del norte. Tiene cuatro saetas en el costado y la espalda y le han quitado las botas. Un poco más arriba se alcanza el paso del carnero propiamente dicho. Se trata de una angostura que discurre entre las dos cimas con paredes de roca salpicadas de nieve a izquierda y derecha. Tiene unos setenta pies de largo y solo diez de ancho en el punto más estrecho.

En un lateral hay un refugio natural en le que quedan restos de un campamento de hace semanas. La ceniza del fuego y algunas pertenencias de los últimos visitantes han quedado por el suelo. Se trata de objetos de uso cotidiano. Arrinconada en un costado hay una de las carretas calcinada. La otra está al otro lado del paso. Ha sido arrojada pendiente abajo y está totalmente destrozada. No hay rastro alguno de la carga que portaran.

Tras salvar el paso, varios cientos de pies más abajo, se extiende el llano del norte del Celduin cuya superficie nevada alcanza hasta donde llega la vista. La senda gira al norte pero un pequeño camino se separa de esta y toma dirección sureste. No hay huellas ni rastros que seguir. Puesto que el sol ha empezado a caer en poniente Leovric ordena acampar allí mismo para hacer noche y debatir qué dirección tomar al día siguiente. El recodo en el paso es el sitio más resguardado y, en apariencia, seguro. Se prende una hoguera y se coloca un centinela en cada boca del paso. Los caballos y ponis quedaran en el lado oeste.

El grupo está desanimado. Sin más pistas que seguir localizar a Chlotar en el llano es como buscar una aguja en un pajar. Mientras se levanta el campamento Leovric envía a Thorald y Daeron por el camino del norte para que avance durante una hora en busca de cualquier rastro que pueda ser útil y después de regresar. Brand toman la senda del sur con idéntica intención. Este último no descubre nada relevante pero una luces que tintinean en el horizonte llaman su atención pero decide no compartirlo más que con aquellos de su confianza cuando regresa.

Tras avanzar al paso durante unos cuarenta minutos Thorald y Daeron descubren parcialmente enterrado en la nieve el cuerpo de un hombre del norte. El hombre, sin botas ni posesiones de valor yace tumbado boca arriba en la ladera que desciende al llano. Tiene las manos atadas con una soga gruesa y un saco de trapo le cubre el rostro. Tiene varios hematomas y una herida profunda.

Una vez ambos grupos de exploradores están de vuelta y expongan lo descubierto la partida conviene en que a la mañana siguiente deben tomar el camino principal que se dirige al norte.

Tras la cena los expedicionarios se retiran a dormir. La experiencia de la pasada noche sin embargo provoca algunas discusiones sobre los turnos de guardia. El acuerdo final al que todos acceden es colocar dos centinelas de forma que estos puedan ver un extremo del paso y a su vez el campamento. Las parejas de guardia incluirán a uno de los partidarios de Thorald por un lado y a uno de los que a ojos de este son sospechosos de robo. Así pues los Leovric, Brander, Hoelgir, Lunt y Mablung en ese orden realizan sus guardias en el lado occidental mientras el resto lo hacen en el oriental. Hoelgir y Mablung doblan sus guardias cubriendo las de los sobrinos del Maesta que no hace ninguna. Beli comparte la suya con Brander y lo descubre quedándose dormido en su puesto. Tras ellos es el turno de Lunt y Leafar pero el enano tras despertar a su reemplazo decide reprender a Brander por su actitud. Mientras la conversación tiene lugar Lunt se disculpa y se aleja para orinar. Pasados unos minutos el hombre de Valle n oregresa por lo que leafar sale en su busca para descubrir que ha tomado el camino del oeste de regreso a Londaroth llevándose con él una de las monturas. Presto avisa a Beli y Daeron. El enano pone en alerta a aquellos que son de su confianza mientras Leafar y Daeron toman sendos caballos y tratan de dar caza a Lunt. La cabalgata por el resbaladizo sendero es peligrosa y tras varios traspiés sin grandes consecuencias ambos renuncian a continuar la persecución y regresan al paso del carnero. El grupo se reúne de nuevo y decide informar a Leovric de lo ocurrido. El capitán se muestra contrariado pero no hay mucho que se pueda hacer ya. Por la mañana informara al resto de la deserción de Lunt.

En su guardia la vista élfica de Daeron descubre los mismos destellos que ya viera Brand durante la tarde al sureste. Son apenas perceptibles pues se encuentran a por lo menos media jornada de marcha. Parpadean en la oscuridad como si se tratará de hogueras o teas. Los destellos intermitentes permanecen durante toda la noche y, a partir de su guardia, todos los que ocupan el puesto oriental podrán verlos alertados por los que les han precedido.

A la salida del sol el grupo se prepara para partir. Se reparte un desayuno frugal de pan negro y carne seca. Daeron y Brand deciden informar a Leovric de lo que vieran al sureste durante su guardia. Oreman sugiere que podría tratarse del campamento oriental aunque Thorald rechaza la idea sugiriendo que seguramente se trata de una granja Gramuz. Thorald insiste en tomar el camino del norte y seguir la pista que pueda haber más allá del cadáver encontrara. Es evidente que los orientales abandonaron allí al infeliz por lo tanto ese es el camino que debieron tomar.  Leovric y Oreman no están convencidos.

Finalmente, tras una fuerte discusión, Leovric propone dividir el grupo. El liderará a Brander, Beli, Deorhelm, Daeron, Leafar, Holdred y Brand hacia el sureste por el sendero para investigar las luces mientras Thorald avanza con el resto por el camino hacia el norte. Si las luces provienen realmente de una granja forzaran la marcha para dar alcance al resto del grupo en un día o dos a lo sumo. Pese a las discrepancias Thorald acaba por transigir admitiendo que el viaje será mucho más sencillo sin la rémora que supone el enano y que el dormirá mucho más tranquilo sabiendo que está lejos. Así pues Thorald y su hermano toman a los tres mercenarios además de Oreman, Eodoric y Guthwin.

En cuanto quede el tema zanjado ambos grupos se pondrán en camino. La intención de Leovric es descender por el sendero hasta alcanzar el llano y tratar de localizar el origen de las luces que se observaron durante la noche.

La senda es estrecha y obliga al grupo a avanzar en fila india flanqueados a derecha e izquierda por escarpadas laderas.  Cuando no han transcurrido dos horas desde que iniciaron la marcha Holdred descubre algo extraño ladera abajo. Entre la nieve asoma lo que parece ser una caja o arcón de madera. Brand, asegurado con varias cuerdas, desciende hasta él. El arcón que está cubierto de nieve y encajado entre unas rocas. El costado está abierto y tras retirar la nieve pueden verse repartidas por la ladera las puntas de lanza que contenía.

Desde la posición del arcón Brand puede ver un bulto mayor algo más abajo y a la derecha. Alcanzarlo requiere salvar un tramo muy difícil de ladera y desprenderse de la cuerda que lo asegura así que tras avanzar hasta el extremo de esta e identificar lo que parece el cuerpo sin vida de una mula decide retornar al sendero. Una vez el grupo se encuentra de nuevo reunido en el sendero Leovric se muestra optimista, quizá estén siguiendo una buena pista.

Alcanzar el llano les lleva más de lo previsto. Los últimos tramos de la senda son más amplios y cómodos pero hasta llegar allí cruzan varios pasos complejos con caídas peligrosas a su izquierda. Finalmente a medio día dejan las colinas a su espalda y se adentrarán en las praderas nevadas. El sendero es aquí difícil de seguir pues se pierde el rastro bajo la nieve y la tundra por lo que el grupo tiene que guiarse por sus propios medios para tomar la dirección correcta.

Tras dos horas de marcha, cuando las sombras de la tarde cubren parte de la pradera se topan con dos jinetes que guían a un grupo de caballos hacía el este. Los jinetes desaparecen rápidamente tras una loma guiando a las dos docenas de monturas por una hondonada a buen paso y virando al sur para desaparecer tras un grupo de árboles sin hoja.

El rastro que dejan es bastante claro tanto en la zona en la que reunieron a las monturas como en el recorrido que hasta desaparecer tras la ondulación del terreno siguieron.  Los orientales han hecho avanzar a los caballos alrededor del pequeño bosquecillo de hoja caduca para alcanzar un campamento levantado sobre una pradera nevada con una ligera pendiente ascendente. Este se organiza en tres cercados independientes construidos de forma tosca con troncos procedentes del bosquecillo. Las empalizadas tienen una altura que varía entre los cuatro y los siete pies de altura y no son compactas. Cada empalizada tiene una única amplia puerta de maderos con un cierre hecho con cabos gruesos.

El cercado más al sur, que también es el más pequeño y se encuentra junto a un arroyo, se utiliza de establo. Hacía el se dirigen los jinetes. En el interior hay cerca de un centenar de monturas. El segundo cercado en tamaño circunda tres yurtas, tiendas de forma circular construidas con pieles y estructura de madera típicas de los nómadas de Rhun. En el interior hay también dos carromatos de dos ruedas y en el centro un alto poste alrededor del cual hay cinco cuerpos tendidos sobre la nieve.

La empalizada principal se encuentra en el punto más elevado del prado y el recinto protege hasta nueve yurtas y varios carromatos. Varias docenas de hombres van de un lado a otro enfrascados en sus tareas. Hay quien va o viene del arroyo con agua, quien se ocupa de los caballos, hombres sentados sobre los cercados debatiendo en su lengua sobre temas banales y otros que asan carne en la hoguera junto a la yurta de mayor tamaño. Algunos hacen prácticas de tiro y de combate y otros remozan o reparan una yurta. Un grupo llega en ese momento desde el sur con una pieza de caza mayor. Es posible contar cerca de un centenar y medio de personas, la mayor parte de ellos orientales en apariencia aunque de vez en cuando aparece una mujer o dos mujeres de rasgos nórdicos de alguna de las tiendas del recinto principal que de forma ocasional recibirán algún golpe en el trasero o serán objeto de algún comentario que despertará carcajadas entre los presentes. Hay también media docena de perros de tamaños diversos que deambulan por el campamento.

Según cae la noche se prenderán teas y linternas en el perímetro de la empalizada principal y en el acceso del segundo recinto en tamaño. A través de los cerramientos de las yurtas emanará también un tenue resplandor producto de las luces en el interior. Por la noche media docena de orientales hacen guardia. Dos están apostados en el acceso al recinto principal mientras un tercero hace la ronda por el perímetro de este. Otra pareja se pasea por el exterior variando la ruta a su gusto y por último un hombre monta guardia sobre las rocas que quedan en el punto más elevado del prado tras la empalizada que acoge el número mayor de yurtas. 

Los expedicionarios pasan el día observando el campamento. Tras debatirlo han decidido no enviar a ningún jinete en busca de Thorald y los suyos pues no creen que puedan ser de gran ayuda. Desde luego no pueden enfrentarse de forma abierta a los orientales por lo que esa misma noche tratarán de infiltrarse y liberar a la hija del Maesta. Su plan es sencillo. Daeron, Leafar y Brand se desharán de los centinelas que guardan su puesto encaramados en unas rocas en lo alto de la ladera mientras Holdred, Beli y Deorhelm se acercan al cercado menor en el que creen que puede estar Chlotar. Leovric y Brander deberán avanzar entre las sombras hasta el establo para hacer huir a los caballos y crear una distracción si la situación se complica.

Amparados por la oscuridad el elfo del bosque, el mestizo y el hombre de Valle no tienen mayor problema en acabar con los centinelas. Tras hacer la señal convenida con una tea Daeron toma el puesto de los orientales vistiéndose con sus abrigo y su birrete mientras sus compañeros se retiran para tratar de reunirse con el resto. Holdred y Deorhelm se han acercado al segundo recinto y están a punto de saltar la cerca mientras Beli toma una posición de tiro con su ballesta preparada. Pero el gramuz y el hijo del cordelero de Valle tienen más problemas de lo esperado. No son capaces de entrar en las yurtas y se están tomando más tiempo de lo previsto. Esto hace que Leovric y Brander se impacienten y abandonen su puesto junto a los caballos para dirigirse al recinto principal. Daeron los observa desde su atalaya y decide descender para reunirse con ellos.

Mientras tanto Brand y Leafar han dado un rodeo a través del bosque y se unen a Holdred y Deorhelm. Finalmente penetran en las tres yurtas que encierra el cercado pero no encuentran lo que buscaban. En las tiendas pequeñas se almacenen materiales diversos mientras que en la grande hay dos docenas de mujeres del norte con las manos atadas mediante cabos gruesos y esposas de madera. Son mujeres jóvenes, de entre quince y veinte años, tienen hambre y frio y se muestran recelosas y asustadizas. Deorhelm encuentra a su hermana entre ellas pero Chlotar no está. Los hombres se organizan para hacer huir a las prisioneras sin que sean vistas pero su plan se tuerce de improviso. Un oriental se dirige al recinto decidido a tomar una compañera para esa noche. Beli decide que ya ha esperado bastante y abate al hombre con su ballesta pero eso alerta al resto de centinelas que acuden prestos a ver qué ha ocurrido. Mientras las últimas mujeres saltan el cercado y desaparecen en la oscuridad del bosquecillo tras este el campamento entero se ha puesto en pié.

Para entonces sin embargo Daeron, Leovric y Brander se habían dirigido a la tienda principal y tras evitar a los orientales borrachos que guardaban la entrada se abrieron paso hasta el interior con el mayor de los sigilos. Tras descubrir a Chlotar dan muerte de forma silenciosa a los caudillos sagath que dormitan envueltos en gruesas pieles y que no se han percatado de su presencia. Para cuando los centinelas  descubren al enano y al resto de sus compañeros ellos ya han puesto pie en polvorosa dejando atrás el campamento por el norte.

La huida precipitada por el campo nevado resulta más sencilla de lo esperado. Al haber descabezado al grupo de orientales el desorden se apodera de ellos y tardan en organizar una partida de búsqueda coherente. Para entonces el grupo ya se ha reunido de nuevo y enfilan hacia el paso del carnero. Aunque no avanzan todo lo rápido que quisieran debido al nutrido grupo de mujeres rescatadas que les obligan a ir a pie el tiempo que los sagath han tardado en organizarse es suficiente para que los perseguidores no den alcance a la comitiva hasta que estos no han alcanzado las primeras rampas del sendero que asciende por la montaña. En tan angosto camino la ventaja numérica de los orientales se diluye y, tanto la puntería de Daeron, Brand y Leafar, como las buenas artes de Beli, Holdred y Deorhelm mantienen a raya a los perseguidores rechazando dos intentonas de estos por darles caza. No consiguen evitar sin embargo que dos de las mujeres mueran producto de los certeros tiros de los arcos compuestos sagath.

Los orientales desisten de sus intentos al alba y el grupo no encuentra más impedimentos una vez han cruzado el paso. Finalmente lo comitiva alcanza la aldea al sur del lago dos días más tarde. Por el camino han perdido a otra de las mujeres por las heridas sufridas. Allí son recibidos por los locales que les facilitan alimento, calor y refugio. Un correo parte hacía Esgaroth con las noticias y cuatro horas después el Maesta en persona arriba al lugar en el que el grupo se encuentra refugiado. Chlodomir ha traído con él a una pequeña escolta formada por una docena de hombres de la guardia que parte de inmediato de regreso a Esgaroth con Chlotar dejando en Londaroth al resto de cautivos liberados.

Cuando los aventureros regresan a Esgaroth son recibidos por Farmanque les felicita, les agradece el esfuerzo y la ayuda prestada. Sin duda la próxima primavera habrá un nuevo Maesta.

31 agosto 2012

Tercera Sesión - Primeras Nieves de Invierno

Daeron y Gormadoc acaban de regresar a la ciudad del lago tras una corta estancia en las Estancias del Rey Elfo. Diciembre se les ha echado encima y comparten una bebida en La Pocilga, la pequeña taberna del distrito portuario que queda cerca de la posada en la que se hospedan. En una mesa próxima Beli narra a Lófar, compañero de aventuras de juventud al que ofrece su hospitalidad en la ciudad, sus experiencias en la Montaña Solitaria donde ha pasado las últimas semanas tras acompañar a Gimli en su viaje de regreso. Junto a ellos Leafar y Deorhelm y otros hombres del norte, entre los que está Wídfara, juegan a los dados. El ambiente en el pequeño local está muy cargado. Todas las mesas están ocupadas y el tono de las conversaciones es bastante alto. La luz es tenue y proviene de la lumbre y de pequeñas lámparas de aceite repartidas aquí y allá. Una mujer bien entrada en la cuarentena se encarga de servir a los presentes ayudada por su hermana, algo más joven y dicharachera. El marido de la primera trabaja en la cocina, oculta tras una raída cortina de color ocre, preparando comidas sencillas. En la pequeña mesa junto a la chimenea conversan Gurman y Oreman, los hermanos pequeños de Farman, que comparten unas cervezas con Holdred, un joven aspirante a capitán joven que suele trabajar para ellos.

Una corriente de aire frío barre el local cuando la puerta se abre y el murmullo se detiene por un momento para retomarse de forma inmediata una vez los cinco nuevos clientes estén en el interior. Se trata de Thorald y Thorburn, sobrinos del Maesta Chlodomir, que van acompañados por tres hombres del norte más. El quinteto inspecciona el local buscando un lugar en el que tomar asiento y muestran su disgusto al descubrir que no hay mesas disponibles. Se fijan entonces en los hermanos de Farman y rodean la mesa de estos. Thorburn, que como su hermano es alto y robusto, parece llevar la voz cantante y tomando el respaldo de la silla que ocupa al joven Gurman lo empuja con violencia de forma que cae al suelo. –Fuera de aquí mequetrefe- le espeta -Esta mesa está ocupada-. Gurman se levanta de inmediato. Oreman también se pone en pié pero Holdred permanece sentado. El fornido sobrino del Maesta, que es un palmo más alto que los hermanos de Farman, propina un nuevo empellón a Gurman obligándole a retroceder, distancia que aprovecha este para ganar inercia y lanzar su puño contra el mentón de Thorburn. El golpe no parece tener el efecto deseado y Thorburn se revuelve derribando a Farman con facilidad. Beli se levanta para tomar cartas en el asunto y Leafar y Daeron hacen lo propio desde sus respectivas mesas. Thorald y sus acompañantes han apresado a Oreman y aunque Daeron intenta prestarle ayuda el elfo cae desplomado tras recibir un fuerte golpe en la cabeza. Mientras tanto Holdred si se ha deshecho del individuo que le acosaba y, tras tomar una silla en sus manos, acude en ayuda del mayor de los hermanos. Leafar y Beli tratan de reducir a Thorburn pero este se zafa con aparente facilidad. La propietaria se esfuerza en vano de detener la pelea aunque parece ya demasiado tarde pues el número de personas involucrada va en aumento a medida que los clientes toman partido por uno u otro bando.

Para entonces uno de los locales ha empezado a aceptar apuestas subido a la mesa sobre a la que se antes discurría la partida de dados. Thorburn parece le favorito de la concurrencia y Beli hará que su amigo Lófar consiga un buen pellizco, tras cargar sobre él y, merced a la ayuda de Leafar, derribarlo. Holdred por su parte ha conseguido que Oreman se libere y entre los dos parecen defenderse bien hasta que alguien rompe su cuenco de arcilla sobre en la cabeza del joven armador. El barullo continuará durante varios minutos hasta que el capitán de la guardia Leovric y algunos de sus hombres acuden a poner paz. Afortunadamente el incidente no provoca más que magulladuras y algunos moratones.

Una semana más tarde se celebra el aniversario de Bregdran, el capitán del Dragón de Río y varios de sus camaradas han organizado una fiesta en su honor. Es el 21 de Diciembre y la sala grande de El Granero, la taberna que frecuenta la mayoría de los capitanes de la ciudad, está repleta de gente. Tres músicos tocan melodías rítmicas y alegres y no pocos de los presentes danzan entre risas en el centro de la habitación.

Un fuego ayuda a calentar la estancia y ofrece protección frente a las primeras nieves del invierno que ya salpican de blanco las cubiertas de los edificios de la ciudad. Entre los asistentes está obviamente Bregdran, sentado en un taburete alto y siguiendo el ritmo de la música con el pie, admira algunos de los presentes que ha recibido, entre ellos los guantes de piel que le ha entregado Beli. También están su mujer y su hija Brewyn, que baila con Holdred al son de la música. Oreman, todavía convaleciente, ha acudido en representación de sus hermanos Farman y Gurman que se encuentran fuera de la ciudad. Hob permanece siempre a su lado, ceñudo y con la mirada puesta en los bailarines.

Dwalin, Beli y Lófar beben cerveza en una de las mesas mientras conversan con otros capitanes y marineros. Gormadoc y Leafar acompañan a los músicos y Daeron los observa distraído. Mientras Deorhelm se ha acercado a la cocina en busca de un bocado. Las conversaciones giran en torno a temas de lo más diverso. El tiempo y las primeras nieves por ejemplo no parecen dejar a nadie indiferente como tampoco lo hacen las 300mp que el Maesta ofrece a aquel que traiga la cabeza del Seahmatha. Algunos corrillos hablan de la próxima feria de primavera, de la asamblea de hombres libres y de la posibilidad de que Chlodomir no sea reelegido.

Nadie presta especial atención a la figura que acaba de cruzar el umbral con gesto preocupado pues son muchos los que llegan y dejan la fiesta. En esta ocasión, sin embargo, se trata de Wídfara que avanzará entre el gentío buscando a alguien conocido. Se detiene junto a Beli y trata de convencerle para que le acompañe al exterior. Wídfara está alterado y muy nervioso. Beli accede y ambos dejan El Granero y, tras alejarse unos pasos de la puerta, Wídfara se decide a hablar. Como Beli ya sabe Wídfara trabaja para Chlotar desde hace varios meses. Por lo general está contento con su señora que le paga regularmente y no es especialmente dura con él, solo ha hecho que lo azotaran con una vara un par de veces por holgazanear. Pero esa mañana ha escuchado una conversación que no debería y ahora está asustado.

Wídfara se muestra temeroso y mira a derecha e izquierda de forma constante, sobresaltándose cada vez que la puerta de El Granero se abre o se cierra. No sin muchas pausas y con dificultades el antiguo bandido narra al Beli como a medio día, mientras echaba cubos de agua sobre el suelo frente a uno de los almacenes de su ama para limpiar el guano de las gaviotas, pudo escuchar una conversación entre esta y un hombre al que no pudo reconocer. Al principio no prestó mucha atención, pero su espíritu curioso fue más fuerte que él  acabó por pegar la oreja a los tablones de la puerta.

Chlotar estaba acordando un precio por la cabeza de alguien. Un precio alto además, no menos de 60mp un tercio de las cuales pagó por adelantado. La infortunada víctima era Farman, el mercader, y el crimen iba  tener lugar esa misma noche o la próxima. Chlotar y su interlocutor se despidieron y aunque Wídfara trató de no dejarse ver teme que le descubrieran y que su vida corra peligro. Ha estado escondido todo el día sin saber qué hacer hasta que se ha decidido a contárselo a Beli pues sabe que es una persona justa y que hará lo correcto. Le implora que le proteja y que no deje que le maten.

El enano arrastra Wídfara de nuevo al interior de El Granero y le obliga a repetir la historia ante Dwalin. Preocupado el representante del rey Dain pide a Beli que convoque a cuantas personas de confianza encuentre en el local, él hará lo propio y todo el grupo se encontrará en la cocina. En apenas cinco minutos la cocina está de lo más concurrida. Lófar guarda la puerta. Dwalin ha reunido a Bregdran, Oreman, Holdred y los capitanes Eodoric y Guthwin. Beli por su parte ha convocado a Gormadoc, Daeron, Leafar y Deorhelm.

Wídfara es obligado a explicar lo que viera y escuchara esa mañana por tercera vez. Pone no pocas excusas para no hacerlo pero finalmente accede. Recibe varios insultos y Oreman, trata de golpearle con el bastón que todavía necesita para caminar. Dwalin trata de poner orden y calmar la situación. Urge tomar decisiones para evitar la fatalidad. El grupo conviene en enviar a Beli, Gormadoc, Daeron, Leafar y Deorhelm a Londaroth de inmediato hacía Londaroth donde se encuentra Farman junto con su hermano menor organizando el traslado de sus naves desde el lago hasta el Celduin. El resto esconderá a Wídfara en un lugar seguro. Todos deberán abandonar el local por la puerta trasera y ponerse en marcha a toda prisa, Bregdran permanecerá en El Granero para no levantar sospechas.

El grupo se reúne al filo de la media noche junto a la caserna de la guardia que se encuentra en la cabeza del puente en tierra firme. Oreman y un empleado suyo están esperando con los caballos, y ponis, necesarios y la partida se pone en camino de inmediato. Bajo la luz tenue de la luna el camino serpentea junto a la orilla occidental del lago alejándose de este varios centenares de yardas en algunos puntos. Tras una hora de camino aparece en la distancia un jinete que cabalga en dirección norte. Tras darle el alto este resulta ser un empleado de La Niebla, la posada en la parte alta de Londaroth. Tiene prisa por llegar a Esgaroth pues un mercader de la ciudad ha sido herido de gravedad y le han enviado en busca de un sanador competente. El muchacho no sabe el nombre del mercader ni como se produjo la herida. Cuando trajeron al hombre a la posada apenas si tuvo tiempo de verlo antes de que le ordenaran partir. Estas noticias preocupan al grupo que acelera el paso y alcanza el salto del Lindal una hora más tarde. Gormadoc, que cabalga con Deorhelm, y Beli se dirijen a Los Tres Cuervos donde se hospeda Farman mientras Holdred, Leafar y Daeron ascienden hacía La Niebla. Los primeros se encuentran la posada cerrada y solo tras insistir mucho consiguen que el propietario acuda a la puerta. Este se niega a dejarles entrar pero finalmente accede en ir a despertar a Farman. Minutos después regresa para informar a los tres viajeros de que el armador no está en su habitación.

Holdred y los demás alcanzan la niebla para encontrarse con tres cuerpo cubiertos por telas en el patio. Una viuda llora por su marido muerto y una docena de personas aguarda expectante. Tras entrar en la posada y preguntar por el armador el posadero los conduce hasta una habitación en la que encuentran a Gurman postrado en un lecho, con una herida sangrante en el abdomen. Está siendo tratado por una mujer pero permanece inconsciente. La herida es mortal. Los presentes narrarán a Holdred y los que le acompañan como un grupo de bandidos atacaron a Farman y Gurman cuando ascendían por la calle con destino al muelle para pagar el jornal a sus hombres. Gurman resultó herido pero los empleados de Farman consiguieron hacer huir a los asaltantes no sin pagar un alto precio por ello pues tres hombres han muerto. Al parecer Farman ha dejado la posada hace media hora y cabalga hacia el Erial Gris en busca de Haed el ermitaño. Según el posadero es en vano pues Haed es un hombre arisco y vanidoso y aunque sea capaz de sanar a Gurman no dejará su cabaña por voluntad propia.

Los seis jinetes se reúnen de nuevo en La Niebla y parten de inmediato en busca de Farman. El Erial Gris se encuentra a apenas media hora de distancia y los locales les indican cómo encontrar el sendero que, tras abandonar el camino del sur, se adentra en las colinas hasta llegar al pequeño valle. Al llegar a la bifurcación el grupo descubre huellas de hasta una docena de caballos y Daeron identifica a un primer jinete solitario y un grupo que le sigue a algo de distancia.

Toman el estrecho sendero a toda prisa y avanzan entre las piceas y abedules cubiertos de nieve. En la oscuridad progresan lentamente pero tras unos minutos se ven sorprendidos por gritos y destellos de luz a su izquierda. Leafar y Daeron desmontan y se adentran en el bosque siguiendo las luces con cautela mientras el resto continua tras la pista que los caballos han dejado sobre la nieve para acabar descubriendo a un solitario hombre que monta guardia junto a docena y media de monturas en un claro junto al camino. El centinela huye y Beli y Deorhelm tratan de darle caza mientras Gormadoc se escabulle entre los árboles en pos de la luz de unas teas en la distancia. Holdred le sigue a unos pasos con el arco presto.

Daeron también ha preparado su arco más arriba en el bosque. Se ha separado de Leafar y se ve sorprendido por un atacante que aparece a su espalda. Con un tiro certero consigue abatirlo y recula sobre sus pasos al oír como Leafar pide ayuda. Ambos se encuentran en el mismo punto en el que se separaron y ponen en fuga a aquellos que perseguían al medio elfo.

Beli y Deorhelm siguen con su persecución pero son interceptados por un corpulento asaltante que hace maniobrar su mandoble para herir gravemente al enano que cae al suelo. Deorhelm se rehace y tras rechazar una nueva acometida del hombretón retrocede mientras trata de arrastrar con él el cuerpo de su compañero caído.

Gormadoc se topa con un caballo saeteado entre los árboles, su cuerpo arañado por las ramas de los abetos. Holdred le libera de un atacante que pretendía sorprenderle por la espalda pero aún y así el hobbit no consigue evitar caer por la pendiente. Antes de que pueda levantarse un hombre se abalanza sobre él. Se trata de Farman que tras reconocerlo le ayuda a ponerse en pie y le insta a seguirle hacía el claro que se abre más adelante. Para cuando llega na la linde del bosque Holdred los ha alcanzado y Daeron y Leafar aparecen unos metros más allá.

En el centro del valle que se abre ante ellos hay una cabaña de madera destartalada circundada por lo que queda de una empalizada muy dañada. En el espacio enmarcado por la antigua defensa hay repartidas varias casitas para aves sobre postes de madera, media docena de estelas de roca labrada, varios cráneos cornudos suspendidos de pértigas y otros artilugios similares. Farman se detiene solo un instante antes de iniciar una carrera desesperada hacía la cabaña de Haed. Gormadoc, Holdred, Leafar y Daeron salen tras él pero apenas han dejado la protección de los árboles varias flechas surcan el aire desde la oscuridad del bosque para clavarse a su izquierda y derecha.  Gormadoc se refugia junto a una solitaria conífera mientras el resto continúan avanzando y logran alcanzar la protección que ofrece lo que queda de la empalizada.

Deorhelm ha conseguido recular, cargando con el cuerpo de Beli, hasta donde dejaron sus caballos. Tras asegurarse que nadie les persigue se afana en estabilizar al enano que apenas puede tenerse en pie. La muerte le ha rondado y puede sentirse afortunado de seguir con vida.

Mientras Farman, Holdred y Leafar han reunido el valor suficiente para penetrar en la cabaña tras ser testigos de misteriosos alaridos y fantasmagóricas apariciones en los lindes del Erial Gris. Haed les está esperando, se muestra huraño y poco colaborador per oficialmente se ofrece a sanar a Gurman a cambio de dos prebendas: Un broche élfico con forma de hoja y un colgante de piedra con grabados enanos. Leafar tiene el broche pero no está dispuesto a entregarlo. Farman se ofrece a pagar por el la cantidad que el medio elfo quiera pero este no accede al trueque. Sol otras mucho insistir entrega el broche, de gran valor personal para él, al ermitaño. Cuando el grupo localiza a Beli este pone menos problemas y entrega a Haed el colgante en cuestión.

Para cuando el grupo llega a Londaroth el sol habrá salido y el cansancio empiece a hacer mella en los aventureros. Las gentes de Londaroth se girarán al ver al grupo apartándose de su camino y fijando la mirada en el ermitaño.

Al llegar a La Niebla se encuentran con el propietario barriendo la sala principal. Les abre enseguida y los guia de nuevo hasta donde se encuentra Gurman. La mujer que cuida de él se ha dormido sentada en el suelo con la espalda contra la pared y las manos sobre el balde de madera en el que empapa las piezas de tela. El hermano de Farman continúa con vida pero no le queda mucho tiempo. Haed no quiere a gente que le moleste y solicita a Leafar que le ayude mientras echa al resto de la habitación. El tratamiento dura una hora tras la cual Haed compartirá unos minutos con Farman en un aparte. La conversación será grave, Gurman sobrevivirá pero necesitará un largo reposo. Tras esta conversación Haed marcha el solo de vuelta al  Erial Gris.

Gurman necesita una semana para encontrarse lo suficientemente fuerte para viajar. Farman permanece con él y lo hace trasladar en litera hasta  Los Tres Cuervos donde tiene reservadas habitaciones privadas de mayor tamaño. El grupo permanece con él todo este tiempo por precaución.

Llegado el día prepara un lecho de pieles en la parte trasera de un carromato para regresar a Esgaroth. A su llegada a la Ciudad del Lago Bregdran hace saber a los viajeros que Wídfara ha huido. Desapareció la misma noche que partieran. No se ha sabido de él desde entonces y sin su testimonio es muy difícil elevar una acusación contra Chlotar y mucho menos contra su padre. Tras la reunión con este, cuando se están despidiendo del capitán, Brewyn aparece con un pequeño paquete envuelto en una tela de color pardo y atado con un cordel de cuero para Holdred. El pequeño paquete contiene una bufanda de lana de color gris no muy bien acabada que ha tejido ella misma.

12 agosto 2012

Segunda Sesión - La Orilla Oriental

Es el primer día de la Feria del Dragón en la que se conmemora la muerte de Smaug y Bangul ha dejado su baña en la linde del bosque para acercarse a pasar unos días con Beli que tiene una habitación alquilada en la ciudad del lago donde ha estado empleándose como carpintero de barcos. Hace ya un mes y medio que el Viajero Errante fue rescatado y ambos han llevado una vida tranquila desde entonces. Al salir de El Granero donde han estado bebiendo y compartiendo historias con Gormadoc con el que han coincido en la taberna el grupo se da de bruces con Bregdran que pasea con su mujer y su hija, Brewyn. El capitán del Dragón de Río saluda afablemente a los dos enanos y al hobbit de los que guarda un grato recuerdo y, tras presentarles a su familia y celebrar que se encuentren todos en la ciudad para disfrutar de la feria, aprovecha para invitarles a la comida que el gremio de capitanes y armadores organiza al día siguiente tras la Cabalgata del Dragón.

Los enanos no han sido los únicos compañeros de aventuras con los que se ha encontrado Gormadoc este primer día de la feria. Esa misma mañana compartió unos minutos con Brand y Deorhelm que a su vez también intercambiaban saludos tras días sin verse. Deorhelm ha retomado su carrera como herrero y trabaja como aprendiz en un taller de la ciudad mientras que Deorhelm se ha convertido en un personaje conocido de la noche de Esgaroth. Los tres coincidieron también esa mañana con Wídfara que ahora trabaja para un mercader de la ciudad del lago y poco después se cruzaron con Farman  que, acompañado de un extraño hombre barbudo y cubierto de cicatrices, no dudó en invitarlos también al banquete del gremio de de capitanes y armadores.

Al día siguiente el dragón de tela, y los voluntarios que lo hacen danzar cruzó el puente a primera hora de la mañana dando comienzo a la rúa que se conoce como la Cabalgata del Dragón. Tras el dragón una marabunta de críos de todas las edades lanzan flechas sin punta con sus arcos de juguete tratando de emular al héroe local. Las calles engalanadas con banderolas y guirnaldas de colores brillantes reciben con jolgorio la algarabía de la fiesta. Durante todo el día varios artistas montan sus espectáculos en plazas y calles en los que malabaristas, falsos magos o marionetistas atraen auténticos gentíos.

Beli y Bangul son los primeros en llegar al festín organizado en la gran casa comunal cedida por el Maesta para la ocasión y que tiene como anfitriones al gremio de capitanes y al de armadores. Los enanos no tienen problema alguno para acceder al interior como tampoco lo tendrán Gormadoc, ni Bran y Deorhelm. El banquete reúne a cerca de un centenar de personas entre miembros del gremio y otros invitados. Tres grandes mesas se han colocado de forma paralela a lo largo de la estancia  y un surtido variado de taburetes, bancos y otros asientos improvisados las flanquean. No hay sitios reservados para nadie y de hecho tras la primera media hora es común que los comensales vaguen de un lado al otro iniciando conversaciones cortas, felicitándose y brindando.

Los altos ventanucos aportan luz a la estancia reforzada por lámparas de aceite y candelabros distribuidos por las mesas. En un extremo de la sala hay una lumbre en la que se cocina carne y pescado diverso. Los comensales se acercan a esta para servirse cuando tienen hambre. La bebida, vino y cerveza, lo reparten un grupo de mujeres que deambulan de un lado a otro llenando las copas. En un rincón hay tres músicos que interpretan piezas alegres. La música sin embargo apenas alcanza a escucharse ahogada por las conversaciones y carcajadas pero eso no evita que tres o cuatro parejas bailen de forma algo anárquica junto a los intérpretes que se esfuerzan por hacerse oír.

Mientras conversas de forma amena Farman se acerca a Gormadoc y los dos atani del grupo. Va acompañado de un hombre mayor vestido con ropas coloristas y de tejidos caros. Es Chlodomir, el Maesta, que felicita a los tres por sus hazañas pasadas y conviene en pedir a su hija Chlotar que considere contratarlos si algún día necesita una tripulación aguerrida. Mientras esta conversación tiene lugar Beli y Bangul son abordados por un enano de barba azul, cinturón dorado y ojos brillantes. Se presenta como Dwalin y conoce a los personajes por sus referencias. Es su trabajo explica pues ejerce de representante del rey Dain en la ciudad del lago y que menos que conocer a los de su raza en el lugar. Dwalin hace algunos comentarios a los dos aventureros sobre la entrevista que en esos momentos Brand y Deorhelm parecen tener con el Maesta.

Todo el grupo se reúne minutos después alrededor de una mesa para brindar por su buena fortuna que los a reencontrarse de nuevo en un lugar y tiempo tan feliz. Bregdran el capitán interrumpe la reunión para presentar a su antigua tripulación a Hildibrand, un joven capitán que se ha prometido con su hija Brewyn. Aprovecha además la oportunidad para deslizar algún comentario nada bondadoso sobre Clhodomir y su hija que no llega terminar al verse interrumpido por la llegada de un joven que subido a una mesa hace callar a los músicos y exclama a pleno pulmón mientras señala al exterior – La Seahmatha ha vuelto!!!- Los comensales abandonan en tropel el gran salón y con ellos Brand, Deorhelm, Beli, Bangul y Gormadoc que vuelven a separarse. Un gentío se amontona en la pasarela del muelle. Uno de los mernac de la guardia de la ciudad remolca a un maltrecho cnearra sin mástil y con el casco resquebrajado. De inmediato se inician discusiones sobre las posibles causas de la catástrofe. Piratas, un capitán demasiado arrogante o la temida serpiente del lago son los referentes alrededor de los que giran todas las conversaciones.

Tras el abrupto final del banquete los personajes regresan a sus refugios ya sea una posada, la habitación que Beli ha alquilado o un sórdido local de los muelles donde se hacen rodar los dados durante toda la noche. Uno a uno todos reciben la visita de un hombre extraño, barbudo y jorobado, cruzado de cicatrices y con la cara marcada. Tartamudeando el extraño se presenta como Hob, el empleado de Farman y solicita a los aventureros que acudan a casa del armador y mercader.

La casa de Farman se encuentra en el centro, no lejos del gran salón. Se han reunido allí un grupo nutrido de personas a los que el armador agradece su presencia a tan altas horas de la noche. Sin rodeos para que ninguno de ellos pierda el tiempo les expone la situación. Tiene una nave que debía llevar una carga a la orilla oriental de llago a la mañana siguiente pero a la vista de los últimos acontecimientos la tripulación se niega a embarcarse. Se lo ha hecho saber al propietario de la carga pero este le ha ofrecido triplicar el precio si consigue una nueva tripulación que entregue la mercancía en destino el día acordado. Por eso los ha reunido allí. Todos ellos han demostrado antes su valor así que les ofrece participar en el negocio. Si aceptan repartirá con ellos los beneficios de la empresa. Dispone ya de un capitán, Waldric, y ocho personas aceptan su oferta: los enanos Beli y Bangul,  el hobbit Gormadoc, los atani Brand, Deorhelm y Dagobert, el medio elfo Leafar y el avariqüendi Daeron. Farman los cita a todos una hora antes del amanecer en el embarcadero este de la ciudad.

A la hora convenida el grupo se reúne en el lugar acordado. La bruma de la mañana cubre la superficie del lago que parece estar tranquilo. El Cascarón de Nuez es una nave vieja pero digna. Se trata de una cnearra pequeña de unos doce metros de eslora cuyo mástil está ya levantado y la vela plegada. Farman estará allí y junto con Waldric que inspeccionan la nave mientras el sujeta una linterna de aceite con su mano izquierda. Dagobert descansa sentado en el embarcadero fumando su pipa. El hombre cruzado de cicatrices está sentado junto al marinero, jugueteando con trozo de cuerda.

El capitán y Farman les aludan afablemente al grupo y les apremiarán para que carguen unos pequeños fardos con provisiones para el día que hay  en el muelle. Minutos después aparecen entre la bruma dos carretas que se detienen frente al mercante. De la primera desciende una mujer que viste ropa de hombre y porta una espada al cinto. Farman acude a saludarla y ambos intercambian algunas palabras. La mujer ha llegado acompañada por cuatro hombres más que en cuanto se les de la orden empiezan a descargar pesadas cajas de madera de la parte trasera de las carretas. Entre los empleados se encontrará Wídfara que saluda a los marineros  de forma discreta. Hacen falta cuatro hombres para mover cada caja y tanto Beli como Bangul, Leafar y Deorhelm se ofrecen para ayudar. Las cajas son en apariencia sencillas, muy pesadas y la tapa está claveteada. En el proceso de embarcarlas Daeron descubre lo que fuera una inscripción a fuego en un costado que ha sido después eliminada de forma burda cepillando la madera.

Tras veinte minutos dedicados a acarrear los arcones la última de las doce cajas es depositada en la bodega de la nave cuya línea de flotación desciende ostensiblemente. Hob desata los cabos que lo amarran al embarcadero y Dagobert y Deorhelm impulsan al Cascarón de Nuez  con los remos para separarlo del embarcadero. Es todavía de noche y la pesada bruma sigue flotando sobre la superficie del lago. Waldric toma el timón y durante la primera media la tripulación debe turnarse a los remos.

Daeron emplea su turno de descanso a investigar la carga. No se atreve a abrir ninguna de las cajas pero cuando Waldric ordena desplegar la vela y los marineros disponen de algo más de libertad de movimientos los dos enanos se unen a él. Una pequeña trifulca enfrenta a Bangul con el elfo que decide recular. Dagobert se ha sentado en la proa a fumar su pipa y Brand se acerca él. El capitán sigue al timón. Gormadoc se aproxima para darle conversación para descubrir que ha estado escondiendo una botella de licor y su estado deja bastante que desear. En la bodega Beli y Bangul no se han andado con remilgos y tras abrir una de las cajas y dejar caer las primeras capas de pescado seco descubren un fardo pesado que abren de inmediato. En el interior descubren seis cotas de mala de excelente factura y con marcas de las forjas enanas de Erebor.

Cuando los enanos se disponen a abrir una segunda caja Deorhelm descubre una estela de espuma que se acerca a gran velocidad desde estribor. El gramuz se dirige al timón y trata de que Waldric haga virar la nave pero este se niega. El resto de la tripulación busca asideros para asegurar su posición ante lo que parece un impacto inevitable. La estela se aproxima de forma inexorable y cuando se encuentra todavía a varios metros la enorme serpiente de llago surge a la superficie describiendo un arco en el aire y sumergiéndose de nuevo. El monstruo mide cerca de quince metros por lo menos y golpea la parte inferior del casco haciendo que el Cascarón de Nuez se tambaleé y abriendo una vía de agua. Brand arrastra a Dagobert hacía el interior de la cubierta y Deorhelm aprovecha que el capitán ha caído al suelo para hacerse con el timón. Los enanos se esfuerzan por achicar agua y en la medida de lo posible parchear la vía que se ha abierto.

La estela reaparece, esta vez a babor y de nuevo el grupo se prepara para un segundo impacto pero esta vez la Seahmatha salta sobre la cubierta dejando el tercio anterior de su cuerpo sobre esta y haciendo crujir el casco del barco. Aparecen nuevas vías de agua y la serpiente rasga la vela con sus fauces. Bangul trata de hacerla retroceder pero solo consigue una fea herida en el costado. Brand consigue que el monstruo se olvide del enano lanzándole piezas de pescado seco del que había quedado en cubierta tras abrir el primer arcón. Leafar aprovecha la oportunidad para atacar la cabeza de la serpiente que se revuelve tras el golpe y trata de apresar al medio elfo. Daeron ha tomado su arco y busca un ángulo desde el que pueda disparar. Su primer tiro rebota sobre el escamoso cuerpo de la criatura que con su vaivén está haciendo crujir la estructura de madera de la nave. Beli que ha recuperado su ballesta y ha dedicado los últimos minutos a cargar un pivote se encomienda a Aüle mientras apunta contra la testa del Seahmatha. Finalmente acciona el dispositivo y el proyectil acierta a perforar la piel de la bestia que ruge y lentamente se retira para regresar a las profundidades del lago.

El grupo ha salvado la situación pero el Cascarón de Nuez está alarmantemente escorado a babor y hace agua. Tras una rápida discusión la tripulación se organiza para aligerar la nave echando por la borda hasta dos tercios de la carga no sin antes inspeccionarla para descubrir que todos los arcones esconden fardos con armas y armaduras de varios tipos. Una vez liberados del lastre y achicada la mayor parte del agua se remienda la vela para tratar de alcanzar la orilla oriental de llago cuanto antes y acometer reparaciones más serias.

Tras una hora de ejercitarse a los remos y esforzarse por mantener el barco a flote el grupo pro fin atisba la rivera. Se trata de una orilla abrupta formada por colinas rocosas cubiertas de bosques de coníferas. Resiguiendo la línea de la costa en busca de un lugar seguro en el que atracar la nave descubren en un valle encajonado entre las colinas la factoría de Chlotar, su destino original. Los hombres de la hija del Maesta acuden en su ayuda asegurando la nave a uno de los embarcaderos pero se muestran sorprendidos y contrariados al descubrir que la mayor parte de la carga se ha perdido. Pese a ello se ofrecen a hospedar a los aventureros y los guían hasta el edificio principal. Por el camino el grupo  se cruza con dos orientales que les dirigen miradas cargadas de desprecio y antes de acceder al interior del gran edificio de madera son testigos de una discusión entre estos y el líder de los operarios de Chlotar que termina con los hombres del este tomando sus monturas y partiendo hacía el norte.

Grimhild, la única mujer del lugar, se encarga de que se repartan ropas secas y comida caliente y tras unos minutos la tripulación del Cascarón de Nuez se queda a solas en la sala grande. Se inicia una discusión de varios minutos entre los presentes en la que cada uno expone su posición. Brand y Deorhelm son los más pragmáticos y se niegan a asumir ningún riesgo mientras por otro lado los enanos Beli y Bangul se muestran ultrajados pro la situación y tratan de convencer al grupo para que investigue que es lo que está ocurriendo, cual es el origen de las armas que se embarcaron en su nave y quien era el destinatario. Aprovechando que el resto se encuentra enfrascado en la discusión Gormadoc se escabulle y deja la sala para investigar la factoría. Tras visitar varios almacenes y estables descubre que al parecer los locales han desaparecido y se han llevado los botes que había atracados en los embarcaderos. También descubre un almacén con en el que se amontonan productos de diversos orígenes algunos marcados con sellos de mercaderes de la ciudad de llago y por último accede a un taller con una forja en el que hay dispersas varias bolsas de cuero con monedas de plata bronce y cobre con cuños diversos  entre los cuales abundan las piezas de Esgaroth pero también las de las cases de la moneda de Valle, de Riavod o incluso de lugares más al este. Muchas monedas han perdido el cuño tras ser golpeadas en caliente.

El mediano carga con cuantas monedas puede y regresa a el edificio principal para informar a sus compañeros. La noticia de que han sido abandonados no despierta tanto interés como la aparición de las monedas, casi dos centenares de ellas están todavía allí almacenadas. El grupo decide no quedarse a esperar a descubrir de que huían los locales. De inmediato, bajo la dirección de Dagobert y con la ayuda de un Waldric al que tratan de mantener sobrio remozan como pueden el Cascarón de Nuez y zarpan de nuevo esta vez en dirección oeste. El barco probablemente no aguantará otro encuentro con la serpiente del lago por lo que todos se mantienen alerta. Solo han tomado lo estrictamente necesario para no sobrecargarlo y finalmente la travesía discurre sin grandes eventos a destacar.

Un vez en la ciudad del lago narran lo acontecido a Farman que se muestra muy disgustado. Conviene en replantearse su relación comercial con Chlotar y promete hacer saber a otros armadores y mercaderes lo que ha descubierto. Los aventureros no tienen pruebas fehacientes con las que acusar a la hija del Maesta de crimen alguno por lo que todos acuerdan mantener la información en secreto por el momento. Farman a su vez informa a su tripulación de que Hildibrand, el prometido de Brewyn, la hija de Bregdan, apareció muerto la noche anterior. Su cuerpo estaba descuartizado y el corazón le había sido arrancado y medio devorado. Puesto que el grupo había servido en la nave de Bregdran esa misma tarde acuden al entierro del que iba a ser su yerno. Están presentes también Farman y sus hermanos, junto con Hob, Chlodomir el Maesta,  y muchos otros hombres prominentes de la ciudad. Frór, el orfebre enano que regenta un pequeño negocio en Esgaroth, entrega a Brewyn la alianza que Hildibrand le encargara para ella.

El último día de octubre se celebra también el día de Dúrin y tanto Beli como Bangul participan de la celebración que Dwalin, representante del rey bajo la montaña, organiza en su casa. Se enterará nallí de la muerte de Frór cuyo cuerpo apareció en las mismas condiciones que el de Hildibrand. El resto del grupo descubrirá lo acontecido mientras acuden como especatadores al torneo de tiro con arco que cierra la Feria del Dragón.

26 julio 2012

Segunda Sesión - Prólogo

Behnam acarició la crin de su montura y se dejó llevar por los recuerdos. Cuán lejos quedaba el Carnen ahora. Dentro de poco haría dos años que vagaban por aquellas praderas y la perspectiva de un segundo invierno lejos de casa le encogió el corazón. Padre estaría orgulloso de ellos, de eso no cabía duda. Habían sido dos buenos años y si la treta de Öldür daba el fruto esperado pronto podrían volver. La voz queda de su hermano menor le devolvió al presente. Sus ojos descubrieron de nuevo la nube de polvo que las dos carretas levantaban tras de sí al avanzar por el pedregoso camino que serpenteaba entre las colinas. – Behnam? Estas bien?- insistió Dehqam que empezaba a impacientarse. Aquel día de primavera que dejaron el campamento era solo un muchacho. Behnam insistió a padre para que le prohibiera acompañarle tan lejos, durante tanto tiempo, corriendo tanto peligro, pero no había palabras lo suficientemente fuertes como para impedirle partir.   –Toma a Merhab y desciende por aquella pendiente, tras los arboles oscuros. Cuando sea el momento cabalga tras la segunda carreta-. Dehqam sonrió, hizo girar a su caballo y tras hacer una señal al anciano Merhab emprendió el camino que le habían señalado. Merhab gruñó con desgana, Behnam sabía que era el que más añoraba el calor del hogar y los brazos de su esposa. También sería pues el que más hiciera por regresar con vida y se esforzaría por mantener a su impetuoso hermano lejos de todo peligro.

Cuando los dos jinetes habían desaparecido tras la arboleda Behnam montó de nuevo y tomó el camino que desde la cima de la colina le llevaría hasta el camino varios centenares de metros por delante de donde su hermano haría su aparición, dejando a tras de sí el arroyo seco y el puente de maderos. Kaiqubad, el hijo mayor de Merhab se emparejó con él y con un sencillo gesto de cabeza, lleno de complicidad, pareció agradecerle que alejara a su padre de él. Yarmuk y Jahandar, los hijos de esclavos, los seguían a unos metros de distancia.

Minutos después los cuatro se encontraban ya en el valle. La pequeña caravana avanzaba despreocupada con las ruedas traqueteando y los pasajeros, dos en cada pescante, rebotando con cada salto que los viejos carromatos de madera daban cada vez que  un bache o una piedra se cruzaba ante ellos. Entre la nube de polvo seco y amarillo se adivinaban las siluetas de Dehqam y Merhab, varis centenares de metros más lejos, avanzando al paso y con cautela. Behnam se ajusto la máscara, tomo el arco y guiando al caballo con una sola mano inicio la marcha, primero el trote, seguidamente la paso y casi sin saber cómo los cuatro jinetes galopaban ya en pos de sus víctimas.

Yarmuk fue le primero en caer. Trató de saltar sobre el pescante de la segunda carreta y está lo arroyó. Cuando después regresaron a por su cuerpo descubrieron una flecha en su espalda. Una flecha de Dehqam. –Se cruzó en mi camino- se defendió el joven sagath – No fue mi intención-.

Behnam y Merhab  abatieron con destreza al piloto de la carreta de forma que esta perdió el control. Tras evitarla derribaron al pasajero que se esforzaba desesperadamente por tomar las riendas y poco después habían conseguido detenerla antes de que llegara al arroyo seco.  Kaiqubad y Jahandar tuvieron suerte dispar. Obligaron a la primera de las carretas a abandonar el camino pero un tirador les mantuvo a ralla por momentos. Jahandar recibió un impacto en un costado pero ello no le impidió acosar al tirador hasta hacerlo caer.  El carromato trataba de ganar velocidad pero el pedregal por el que se deslizaba lo hacían saltar a derecha e izquierda. Los ejes chirriaban y las ruedas quedaban suspendidas en el aire un instante antes de golpear con fuerza el irregular firme. Finalmente Kaiqubad acertó a herir al piloto que, incapaz de dirigir con tino a los caballos, no pudo evitar un obstáculo insalvable.

19 mayo 2012

Primera Sesión - El Viajero Errante


El 12 de septiembre del 3013 T.E. los personajes se encuentran a bordo del Dragón de Río, un mercante que hace la ruta entre Riavod y Esgaroth dos veces al año y en el que se enrolaron como tripulación en diferentes etapas del viaje. Hace solo unas horas dejaron tras de sí las ruinas de Iach Celduin con la intención de alcanzar Londaroth a primera hora de la mañana y contratar porteadores para salvar los saltos de agua ese mismo día. Bregdran, el capitán, está al timón mientras Deorhelm, colocado a proa, sostiene una linterna y trata de atisbar posibles obstáculos entre la niebla que envuelve las marismas a través de la cuales se desliza el río Rápido. El resto de la tripulación dormita sobre la cubierta.

De improviso una golpe a babor sacude la nave. Deorhelm se vuelve justo a tiempo para ver como cinco hombres abordan el barco y da la alarma. Los asaltantes se dirigen hacía la popa atacando a Bregdran que forcejea con dos de ellos mientras un tercero toma el timón y hace virar al Dragón de Río hacía estribor. Beli se despierta sobresaltado y, tras tomar su martillo, acude en ayuda del capitán. Bangul, sin embargo, decide ocultarse deslizándose entre los fardos depositados en la bodega de carga. Deorhelm ha echado mano a su hoja e intenta evitar al pequeño Gormadoc que se ha asomado a babor y ahora prueba su puntería disparando sobre el bandido que ha quedado en el bote que golpeara al Dragón de Río.

Beli golpea con fuerza la cabeza de un primer bandido arrojándolo al agua y dando un respiro a Bregdran que, pese a estar herido parece capaz de deshacerse de su, ahora solitario, rival. Deorhelm hace lo propio con un segundo asaltante que decide huir tan buen punto se da cuenta que no es rival para el joven gramuz. Mientras tanto Bangul lo observa todo desde su escondite e implora a los Ainur para que den fuerzas a sus camaradas.

Sin nadie al timón la nave avanza hacía estribor y se sacude de nuevo al golpear las raíces de los sauces de las marismas que pueblan la rivera. Las ramas hacen jirones la vela. Gormadoc cruza a toda prisa la cubierta y se hace con uno de los remos que pretende emplear a modo de pértiga para enderezar el rumbo y hacer retornar la nave al centro del río, Bangul acude presto en su ayuda y entre ambos consiguen separar la nave de las raíces en las que había embarrancado. Beli y Deorhelm han puesto en fuga a los bandidos que quedaban a bordo y han tomado de nuevo el timón alejando finalmente al Dragón de Río de la orilla.

Bregdran está herido, aunque no parece grave y, siguiendo sus instrucciones, el grupo consigue manejar la nave y arribar a Londaroth unas horas más tarde. El capitán decide varar en el pequeño puerto fluvial y hacer que reparen el casco y la vela allí por lo que Beli, Bangul, Deorhelm y Gormadoc quedan liberados de su contrato con este. Bregdran les paga lo acordado añadiendo además una pequeña recompensa en señal de gratitud por el valor demostrado en el incidente con los bandidos. Promete hablar bien de ellos a cuantos armadores y mercaderes conoce y espera que ello les sirva para encontrar otro patrón pronto.

Cinco días después el grupo sigue en Londaroth. Pese sus esfuerzos y a las buenas palabras de Bregdran no han encontrado ninguna otra nave en la que enrolarse. Han invertido parte de sus ganancias en el alojamiento y manutención de esos días así como en bebida y divertimentos de diferente índole. Su fortuna cambiará esa noche cuando, durante la cena se les aproxime un hombre de semblante serio que se presenta como Farman. Farman es un armador de la ciudad del lago que ha viajado a Londaroth preocupado por la demora que parece llevar una de sus naves. El Viajero Errante, que es como se llama el mercante, debería haber llegado a Londaroth hace ya tres días. Lo capitanea su hermano  menor Oreman y transporta cincuenta fardos de diez kilogramos de grano cada uno. Bregdran le ha narrado su encuentro con los bandidos en las marismas al sur de Londaroth y teme por la vida de su hermano. Farman quiere saber si el grupo estaría dispuesto a embarcarse de nuevo y rastrear las marismas en busca de su nave y su hermano. Tras negociar un precio justo los cuatro aventureros aceptan la oferta de Farman y, tras hacerse con algo de equipo nuevo, toman un bote a la mañana siguiente partiendo esta vez en dirección sur.

Una fina lluvia les acompaña durante todo el día mientras inspeccionan las orillas del río en búsqueda de alguna pista sobre el destino del Viajero Errante. Varias horas después descubren en la rivera occidental los restos de una vela y el mástil de un barco que ha sido talado. Entre las raíces de los altos árboles aparecen también los cuerpos de varios marineros pero no así el de Oreman al que Farman les ha dicho que podrán reconocer por una mancha de nacimiento en la cara. Hay sin embargo un rastro claro que avanza a través de un arroyo hacía el interior de la marisma.  El grupo decide tomar los remos y remontar esa corriente en busca de más indicios que puedan dirigirles hacía el posible pecio.

No tardan mucho en atisbar un nuevo cuerpo flotando entre la vegetación. Beli deja el bote y avanza hacia este, el agua le alcanza hasta medio muslo pero eso no le impide moverse a buen paso. Deorhelm va tras él, mientras Bangul y Gormadoc permanecen en le bote. Gormadoc está algo nervioso porque lleva rato convencido de que alguien les sigue.

Cuando por fin alcanza el cuerpo Beli descubre que se trata de un marinero, probablemente un miembro de la tripulación del Viajero Errante que huyó de los bandidos. Es entonces cuando las raíces y ramas de un enorme sauce se enroscan alrededor de sus piernas y brazos apresándole. Beli lucha por liberarse mientras Deorhelm en su intento por rescatarle se ve igualmente acosado por el árbol activo. Durante unos instantes parece que la criatura conseguirá inmovilizar al enano pero este se revuelve y queda libre. Tras esto inicia una carrera desesperada hacía el bote mientras golpea a derecha e izquierda tratando de impedir caer preso de nuevo. Deorhelm también ha empezado a retroceder mientras los compañeros desde el bote tratan de identificar sobre que o quien deben dirigir sus flechas.

Cuando parece que el enano y el gramuz han conseguido alejarse lo suficiente para estar a salvo se ven sorprendidos por la figura de una elfa del bosque que aparece a su paso, el arco tensado y a punto. La elfa, que más tarde se presentará como Huoriel, dirige a una grupo de los de su raza que tratan de dar caza a un espectro que ha estado acosando a los recolectores y cazadores en los limites meridionales del reino del bosque. Han tomado a los aventureros por miembros del grupo de bandidos pero una vez estos logran hacerle ver que está errada la tensión se relaja. Huoriel ordena a sus acompañantes que se dejen ver. Los elfos han localizado el pecio del Viajero Errante una milla hacía el oeste pero han evitado a los bandoleros. Se han topado sin embargo con uno de los miembros de la tripulación del mercante que logró huir durante el asalto. Se trata de Brand, un hombre del norte originario de Valle. Brand pide a Huoriel que le deje unirse a el grupo de aventureros en su intento por rescatar a Oreman y recuperar la nave.

Siguiendo los consejos de la elfa el grupo, ahora con cinco miembros, avanza con cautela hacia el este y no tardan en descubrir lo que buscan. El Viajero Errante, al cual le han talado el mástil, está anclado junto a  un pequeño embarcadero improvisado en el interior del pantano. Varios hombres descargan los fardos de grano que luego son transportados por una pareja de mulas a través de unas pasarelas construidas sobre el nivel del agua hacía el interior de la marisma.

Tras evaluar la situación los cinco personajes deciden dejar fuera de combate a los hombres que trabajan en el barco ahora que les superan en número para luego seguir el sendero que marcan las pasarelas en busca de Oreman.  Tras aproximarse al barco, ocultos en la vegetación y la niebla, el grupo se divide. Brand y Deorhelm se alejan del barco para tratar de interceptar a los bandidos que pretendan huir o alertar a posibles camaradas. Los dos enanos se ocultan en un punto próximo a la pasarela mientras Gormadoc, aprovechando su pequeña talla, se aproxima al casco. El hobbit tensa su arco y deja volar la flecha. Esta impacta en el pecho de uno de los bandoleros, que para entonces se encontraban descansando a la espera de la llegada de una nueva pareja de mulas.  El bandido cae de espaldas y sus compañeros corren a ocultarse en el interior de la nave no antes de que Gormadoc realice un segundo disparo, está vez menos acertado. Los salteadores que se encontraban fuera de la plataforma huyen hacía la marisma. Beli intercepta al último de estos y luego corre hacía el Viajero Errante. Dos bandidos más se han escapado y avanzan en dirección a donde se encuentran Deorhelm y Brand. El nativo de Valle da muerte al primero pero Deorhelm falla en su ataque y luego cae de bruces al tratar de saltar sobre la pasarela para correr en persecución de el bandolero. En el Viajero Errante los dos bandoleros que quedan se echan al agua temerosos de enfrentarse a los los enanos mientras el mediano los acosa con sus flechas.

Deorhelm y Brand dan caza al último de los huidos pero no logran evitar que este de la alerta. A unos metros de ellos se alzan las ruinas de una vieja alquería y las voces del bandolero han puesto en guardia a sus compañeros que hacen sonar una campana con insistencia. Los dos hombres deciden recular para reunirse con sus compañeros que avanzan desde la nave. El grupo tarda varios minutos en encontrarse, se ocultan entre la vegetación para no ser vistos y mientras deciden como acercarse a la alquería se ven sorprendidos por gritos y alaridos varios que llegan desde allí. Creyendo que se trata de Huoriel y los suyos dando buena cuenta de los bandidos se ponen de nuevo en marcha. Lo que encuentran sin embargo no corresponde a lo que esperaban. Se cruzan primero con un bandido que huye despavorido y que a traviesa el grupo sin detenerse siquiera a mirarlos y cuando por fin alcanzan las ruinas descubren varios cadáveres repartidos por las pasarelas y plataformas así como flotando en las pardas aguas del pantano. Beli es el más valiente y encabeza el grupo seguido por Deorhelm. Brand da un rodeo mientras  Gormadoc y Bangul quedan a retaguardia.

Cuando llevan apenas unos minutos avanzando con cautela y habiendo Beli alcanzado el cuerpo más cercano este se yergue de improviso, su rostro desencajado y los ojos en blanco. Asustados, los aventureros reculan, poco a poco primero cuando más cadáveres cobran vida, y de forma abrupta cuando un espectro envuelto en una nube vaporosa toma forma ante ellos entre gemidos desencajados.

El grupo se reúne de nuevo en el Viajero Errante donde se encuentran con la partida Huoriel que también ha escuchado los alaridos que llegaron de la alquería. Tras narrarle lo ocurrido la elfa conviene en que el espectro es probablemente el que ha estado acosando a sus congéneres. Los bandidos deben haberlo liberado de forma voluntaria o involuntaria y han pagado por ello. Huoriel está decidida a tratar de destruir o enclaustrar de nuevo al espectro y solicita a los personajes que le ayuden. Estos aceptan ante la posibilidad de que Oreman siga con vida y a merced de la horrenda criatura. Esta tenue esperanza se ve algo reforzada cuando al acercarse a la alquería el grupo descubre a Wídfara, el bandolero que vieran huir minutos antes, oculto entre una raíces. Wídfara describe la alquería a Huoriel y sus nuevos camaradas. Les cuenta que hace unas semanas descubrieron un sótano que estaban tratando de acondicionar y como desde este, tras retirar unas losas alcanzaron una cripta. Según Wídfara Oreman estaba con vida cuando el huyó, preso en una celda en el sótano.

Huoriel instruye al grupo sobre como terminar con el espectro. Es necesario destruir la campana que parece ser el foco de su poder y descender a la cripta para cerrarla de nuevo. Se decide formar dos partidas. La primera liderada por Beli incluye a Gormadoc, Bangul, Wídfara y dos de los elfos del bosque. Estos deberán tomar la campana y partirla. El segundo grupo lo liderará Huoriel e incluirá a Brand, Deorhelm y otros dos elfos del bosque. Este grupo descenderá a la cripta y cerrará el sarcófago que los bandoleros abrieron con el objetivo de conseguir algún botín.

Beli y los suyos combaten contra los cuerpos animados mientras se abren paso hasta la campana. El espectro se interpone ante ellos pero de repente se retira cuando siente que Huoriel ha llegado a la cripta y amenaza con encerrarle. Tras descender al sótano el segundo grupo se ha encontrado con una situación relativamente tranquila. Localizan el túnel que les lleva a la cripta y una vez allí el sarcófago que efectivamente está abierto. Es entonces cuando el espectro anima los cuerpos de los sirvientes que fueron enterrados en los nichos a izquierda y derecha de su tumba.  Mientras Huoriel y sus compañeros se esfuerzan por repelerlos Brand y Deorhelm deben unir sus fuerzas para hacer correr la cubierta del sarcófago capturando al espectro. Beli y los suyos han aprovechado el momento para alcanzar la campana y destruirla.

Enclaustrado y sin foco de poder el espectro se desvanece y los cadáveres animados se desploman. Brand encuantra a Oreman en la celda, tal y como dijo Wídfara, esta inconsciente y herido pero vivo. El grupo regresa hasta el Viajero Errante y con la ayuda de Wídfara lo transportan de nuevo hasta el Celduin. Necesitarán varias horas para alcanzar Londaroth haciendo uso de los remos. Gran parte de la carga ha sido abandonada para aligerar la nave pero Farman se muestra inmensamente agradecido pues su hermano sigue con vida.